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  1. APRENDER Y CREAR CON DESAFÍOS DIGITALES 6
    ALFIE, Gabriela
    $254.40 MXN
    ($14.37 USD)

    El objetivo principal de esta serie centrada en la Informática es proporcionar las herramientas para que el alumno adquiera los conocimientos y capacidades en el manejo óptimo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, por lo cual los contenidos de la serie son didácticas, novedosas y actuales.


    Cada libro cuenta con contenidos gamificados, los cuales tienen compatibilidad con las materias impartidas en cada grado; fundamentos de programación, útiles en el desarrollo del pensamiento lógico; la realización de proyectos de robótica; una App para practicar, jugar y hacer tareas en el hogar usando un celular o tablet. Cabe mencionar que cada uno de los libros está diseñado de acuerdo con el calendario escolar para cubrir un ciclo escolar, apoyando al docente con una guía anotada que contiene un cuadernillo para educar en el uso seguro de internet, avance programático anual, rúbrica de evaluación y software propio.

  2. APRENDER Y CREAR CON DESAFÍOS DIGITALES 4
    ALFIE, Gabriela
    $254.40 MXN
    ($14.37 USD)

    El objetivo principal de esta serie centrada en la Informática es proporcionar las herramientas para que el alumno adquiera los conocimientos y capacidades en el manejo óptimo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, por lo cual los contenidos de la serie son didácticas, novedosas y actuales.


    Cada libro cuenta con contenidos gamificados, los cuales tienen compatibilidad con las materias impartidas en cada grado; fundamentos de programación, útiles en el desarrollo del pensamiento lógico; la realización de proyectos de robótica; una App para practicar, jugar y hacer tareas en el hogar usando un celular o tablet. Cabe mencionar que cada uno de los libros está diseñado de acuerdo con el calendario escolar para cubrir un ciclo escolar, apoyando al docente con una guía anotada que contiene un cuadernillo para educar en el uso seguro de internet, avance programático anual, rúbrica de evaluación y software propio.

  3. APRENDER Y CREAR CON DESAFÍOS DIGITALES 5
    ALFIE, Gabriela
    $254.40 MXN
    ($14.37 USD)

    El objetivo principal de esta serie centrada en la Informática es proporcionar las herramientas para que el alumno adquiera los conocimientos y capacidades en el manejo óptimo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, por lo cual los contenidos de la serie son didácticos, novedosos y actuales.


    Cada libro cuenta con contenidos gamificados, los cuales tienen compatibilidad con las materias impartidas en cada grado; fundamentos de programación, útiles en el desarrollo del pensamiento lógico; la realización de proyectos de iniciación a la robótica; una App para practicar, jugar y hacer tareas en el hogar usando un celular o tablet. Cabe mencionar que cada uno de los libros está diseñado de acuerdo con el calendario escolar para cubrir un ciclo escolar, apoyando al docente con una guía anotada que contiene un cuadernillo para educar en el uso seguro de internet, avance programático anual, rúbrica de evaluación y software propio.

  4. APRENDER Y CREAR CON DESAFÍOS DIGITALES 3
    ALFIE, Gabriela
    $246.40 MXN
    ($13.92 USD)

    El objetivo principal de esta serie centrada en la Informática es proporcionar las herramientas para que el alumno adquiera los conocimientos y capacidades en el manejo óptimo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, por lo cual los contenidos de la serie son didácticas, novedosas y actuales.


    Cada libro cuenta con contenidos gamificados, los cuales tienen compatibilidad con las materias impartidas en cada grado; fundamentos de programación, útiles en el desarrollo del pensamiento lógico; la realización de proyectos de robótica; una App para practicar, jugar y hacer tareas en el hogar usando un celular o tablet. Cabe mencionar que cada uno de los libros está diseñado de acuerdo con el calendario escolar para cubrir un ciclo escolar, apoyando al docente con una guía anotada que contiene un cuadernillo para educar en el uso seguro de internet, avance programático anual, rúbrica de evaluación y software propio.

  5. APRENDER Y CREAR CON DESAFÍOS DIGITALES 2
    ALFIE, Gabriela
    $246.40 MXN
    ($13.92 USD)

    El objetivo principal de esta serie centrada en la Informática es proporcionar las herramientas para que el alumno adquiera los conocimientos y capacidades en el manejo óptimo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Es así que en cada libro de la serie se utilizan recursos didácticos que hacen que el aprendizaje sea divertido y ameno.
    La serie cuenta con interesantes novedades como la compatibilidad con las materias impartidas en cada grado; los fundamentos de programación, útiles en el desarrollo del pensamiento lógico; la realización de proyectos de robótica; una App para practicar, jugar y hacer tareas en el hogar usando un celular o Tablet. Cabe mencionar que cada uno de los libros está diseñado de acuerdo con el calendario escolar para una hora de clase a la semana.

  6. APRENDER Y CREAR CON DESAFÍOS DIGITALES 1
    ALFIE, Gabriela
    $246.40 MXN
    ($13.92 USD)

    El objetivo principal de esta serie centrada en la Informática es proporcionar las herramientas para que el alumno adquiera los conocimientos y capacidades en el manejo óptimo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Es así que en cada libro de la serie se utilizan recursos didácticos que hacen que el aprendizaje sea divertido y ameno.
    La serie cuenta con interesantes novedades como la compatibilidad con las materias impartidas en cada grado; los fundamentos de programación, útiles en el desarrollo del pensamiento lógico; la realización de proyectos de robótica; una App para practicar, jugar y hacer tareas en el hogar usando un celular o Tablet. Cabe mencionar que cada uno de los libros está diseñado de acuerdo con el calendario escolar para una hora de clase a la semana.

  7. INFORMÁTICA I PARA BACHILLERATO - Con los enfoques: basado en competencias, metodológico y comunicativo
    PÉREZ MARTÍNEZ, María Josefina
    $80.00 MXN
    ($4.52 USD)

    El presente texto es un curso de informática enfocado en el aprendizaje por competencias, es decir, aquí se pretende que el estudiante adquiera un aprendizaje basado en el desarrollo de competencias y no sólo en la obtención de conocimientos teóricos, en el desarrollo de habilidades sin aplicación o en la memorización de conceptos. El alumno, al desarrollar una competencia, estará adquiriendo un conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes interrelacionados entre sí, ya que el aprendizaje por competencias significa saber comprometerse y saber actuar, lo cual implica aplicar las competencias adquiridas en el momento y la situación en que se requieran, actuando de manera comprometida y pertinente. Se trata de una guía para el desarrollo de competencias disciplinares y genéricas que proporcionarán al educando una formación integral y un óptimo desempeño en las actividades informáticas. El curso está dividido en tres bloques, en cada bloque se muestra el propósito de aprendizaje y los conocimientos, habilidades y actitudes que se espera desarrolle el estudiante de acuerdo con el programa de estudios oficial de Informática I.

  8. ROBÓTICA 6
    OLIVARES GARCÍA, Juan
    $464.00 MXN
    ($26.22 USD)

    Robótica 6to año cierra el proyecto global de incorporar la ciencia de la robótica a nivel primaria; incluye proyectos aptos pero de última generación para alumnos que cursan sexto grado. Es un material que guía las habilidades tanto de pensamiento como de aprendizaje autónomo, promueve la relación interdisciplinaria mediante proyectos basados en la mecánica, la electrónica y la programación; cuyo propósito es revalorizar y definir la función de aprendizaje por medio de la enseñanza de la planeación, trabajo en equipo, innovación, emprendimiento y liderazgo con el objetivo de descubrir cualquier interés o talento en el ámbito de la robótica ya que parte del conocimiento será adquirir las habilidades necesarias para concluir cualquier proyecto que tenga como consecuencia aumentar los niveles de compromiso con uno mismo y con el aprendizaje.

  9. ROBÓTICA 3 - Programación
    OLIVARES GARCÍA, Juan
    $464.00 MXN
    ($26.22 USD)

    Robótica 3. Programación es un material que guía las habilidades tanto de pensamiento como de aprendizaje autónomo, promueve la relación interdisciplinaria mediante proyectos basados en la programación con el propósito de revalorizar y definir la función de aprendizaje por medio de la enseñanza de la planeación, trabajo en equipo, innovación, emprendimiento y liderazgo con el objetivo de descubrir cualquier interés o talento en el ámbito de la robótica ya que parte del conocimiento será adquirir las habilidades necesarias para concluir cualquier proyecto que tenga como consecuencia aumentar los niveles de compromiso con uno mismo y con el aprendizaje.

  10. ROBÓTICA 2 - Electrónica
    OLIVARES GARCÍA, Juan
    $464.00 MXN
    ($26.22 USD)

    Robótica 2. Electrónica es un material que guía las habilidades tanto de pensamiento como de aprendizaje autónomo, promueve la relación interdisciplinaria mediante proyectos basados en la electrónica con el propósito de revalorizar y definir la función de aprendizaje por medio de la enseñanza de la planeación, trabajo en equipo, innovación, emprendimiento y liderazgo con el objetivo de descubrir cualquier interés o talento en el ámbito de la robótica ya que parte del conocimiento será adquirir las habilidades necesarias para concluir cualquier proyecto que tenga como consecuencia aumentar los niveles de compromiso con uno mismo y con el aprendizaje.

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