Esta obra está pensada para ayudar a las personas que comienzan una carrera en el área de la computación. Busca desarrollar la lógica de programación del lector usando diferentes maneras de representar los algoritmos y resolviendo problemas interesantes para ilustrar y explicar cada uno de los conceptos o instrucciones de los lenguajes de programación, plantea problemas que obligarán a la persona a pensar y ser creativa para resolverlos.
Ventaja competitiva
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Explica cómo plantear un algoritmo en Pseudocódigo, Diagramas Nassi-Shneiderman (N-S) y Diagramas de Flujo para analizar problemas y diseñar soluciones.
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Informa sobre los elementos, estructuras y sintaxis del lenguaje de programación Java.
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Introduce a los paradigmas de Programación Orientado a Objetos y de la Programación Gráfica.
Conozca
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Las palabras y conceptos propios del área.
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La estructura básica de un programa en Java.
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Las estructuras de control.
Aprenda
Realice
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El análisis de problemas y su representación.
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Arreglos para presentar las propiedades y restricciones de estructuras que permitan guardar y procesar gran cantidad información.
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Programas más amigables, a través de la programación gráfica.